• 0216 488 01 91
  • destek@sonsuzbilgi.com.tr

Doktor & Medikal Web Sitesi

Onlarca Doktor & Medikal Web sitesinden biri mutlaka size göre!

*256 Bit SSL Sertifikası * Full Mobil Uyumlu * Full SEO Uyumlu
İsterseniz Mobil Uygulama Seçeneğiyle


Unity'de Object Pooling Yöntemi

Adı : Unity'de Object Pooling Yöntemi

Unity'de Object Pooling Yöntemi

Özellikle mobil oyun geliştirmenin popüler olduğu günümüzde, uygulamaların ve oyunların performanslarını artırmak için nesne havuzları (Object Pooling) kullanma ihtiyacı artmaktadır. Nesne havuzları, yüksek performanslı uygulamaların geliştirilmesini sağlar ve bellek kullanımını optimize eder. Unity gibi yoğun kullanılan oyun motorları, nesne havuzu tasarımlarını kolaylaştıracak araçlar ve kütüphaneler sağlamaktadır.

Nesne Havuzu Nedir?

Nesne havuzu, özellikle oyun uygulamalarında kullanılan bir programlama yöntemidir. Bu yöntem, uygulamanın performansını artırmak için varsayılan nesneleri tekrar tekrar yaratmadan önceden yaratılmasına izin verir. Bir öğe kullanıldıktan sonra, nesne havuzunda saklanır ve önceden yaratılan öğeler gibi görünür.

Object Pooling Neden Kullanılır?

Bir nesne yaratmak, varsayılan özelliklerini belirleyen bir yapı yaratır ve bellekten yer ayırır. Aynı nesneyi yaratıp yok etmek, aynı zamanda yoğun CPU kullanımına neden olur. Bu nedenle, nesne havuzlarının kullanımı, nesnelerin yeniden kullanılmasına, nesne yaratma işleminin azaltılmasına ve serbest bırakma zamanından tasarruf edilerek, performansın optimize edilmesine olanak tanır.

Unity'de Object Pooling Nasıl Kullanılır?

Unity, nesne havuzları oluşturmak için girdapli tasarım yöntemini kullanır. Bu yöntem, tasarımda nesne yaratan her objenin, kullanılmayacak durumda bekleyen bir nesne havuzuna eklenmesini gerektirir. Girdapli tasarımda orijinal nesne tasarımcısı, nesne havuzu yöneticisini, yararlanıcıları ve nesnelerin durumunu belirleyen bir arayüz tasarlayarak nesne yaratma işlemini yönetebilir.

Nesne havuzu template (şablon) nesnesini tanımlamanızla başlar. Bunu yapmak için, objenin sahne görünümünde olmasına gerek yoktur. Sadece objeyi herhangi bir yere sürükleyin ve ondan bir örnek yaratın. Ardından, “MyObjectPool” adlı bir nesne oluşturun ve objenin script bileşenini nesne havuzu yöneticisi ile değiştirin.

public class MyObjectPool : MonoBehaviour {
#region Singleton
public static MyObjectPool Instance;

private void Awake(){
if (Instance == null) {
Instance = this;
}
}
#endregion

public GameObject prefab;
public int numberOfObjects;
private Queue poolQueue = new Queue();

private void Start() {
for (int i = 0; i < numberOfObjects; i++) {
GameObject obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
poolQueue.Enqueue(obj);
}
}

public GameObject GetObject(){
if (poolQueue.Count>0) {
GameObject objReturn = (GameObject)poolQueue.Dequeue();
objReturn.SetActive(true);
return objReturn;
}
return null;
}

public void ReturnToPool(GameObject obj){
obj.SetActive(false);
poolQueue.Enqueue(obj);
}
}

Bu örnekte, Girdaplı (Deep South Creations, LLC) tarafından kullanılan bir örnek, bu özellikle değiştirildi. Singleton tasarım örüntüsü bu scripte eklenmiştir. Bu, yalnızca bir nesne havuzu nesnesinin oluşturulmasını sağlar. Yalnızca prefab, nesnenin varsayılan hallerini içerir ve nesne havuzunun sayısı belirlenir. Start () yöntemi tarafından, nesne havuzu yöneticisi nesne havuzunda bekleyen öğeleri yaratır.

GetObject () yöntemi, kullanıcıların senaryolarda nesne havuzlarından nesne almasını sağlar. ReturnToPool () yöntemi, kullanıcıların sahne nesnelerini nesne havuzuna geri yerleştirmesine olanak sağlar. GameObject nesnesi ile çalışmak, aynı zamanda nesnenin aktif/hazır veya etkisiz/hazır olması gibi durumlarını da kontrol edebilirsiniz.

Sık Sorulan Sorular
1. Object pooling için ne tür nesneler kullanılabilir?

Her tür nesne havuzu ile kullanılabilir. Örneğin, düşman nesneleri, ses efektleri, çevreler, arayüz öğeleri ve daha fazlası.

2. Nesne havuzları, Unity'nin hangi sürümlerinde kullanılabilir?

Unity 4.3 ve daha sonraki sürümlerinde kullanılabilir.

3. Object pooling, bellek kullanımını optimize eder mi?

Evet, bellek kullanımını optimize eder ve performansı artırır.

4. ApproachableObjectPool kullanma ile ObjectPool arasındaki fark nedir?

ApproachableObjectPool, nesne yaratma sürecini daha optimize bir şekilde düşündüğünü sunarak, daha verimli bir yol sunar. ObjectPool'a göre daha az bellek kullanılır, daha hızlı döngü süreleriyle çalışır ve daha yüksek performans sağlar. Ancak, ObjectPool daha kolay uygulanabilir ve kullanımı daha az karmaşıktır.

Object pooling, performansa odaklanan oyun geliştiriciler için tasarlanmıştır. Unity'nin sahip olduğu özelliklerle birlikte kullanılarak oyun performansını optimize etmek için çaba göstermek, Unity'de nesne havuzunu kullanma faydalarını beraberinde getirir. Neyin daha önemli olduğu, nedir daha etkili olduğu ve prosedürleri nasıl en iyi şekilde kullanacağınız hakkında daha fazla bilgi edinmek için Pro Unity Game Development with C# kitabına ve Unity dokümanlarına başvurabilirsiniz."

Unity'de Object Pooling Yöntemi

Adı : Unity'de Object Pooling Yöntemi

Unity'de Object Pooling Yöntemi

Özellikle mobil oyun geliştirmenin popüler olduğu günümüzde, uygulamaların ve oyunların performanslarını artırmak için nesne havuzları (Object Pooling) kullanma ihtiyacı artmaktadır. Nesne havuzları, yüksek performanslı uygulamaların geliştirilmesini sağlar ve bellek kullanımını optimize eder. Unity gibi yoğun kullanılan oyun motorları, nesne havuzu tasarımlarını kolaylaştıracak araçlar ve kütüphaneler sağlamaktadır.

Nesne Havuzu Nedir?

Nesne havuzu, özellikle oyun uygulamalarında kullanılan bir programlama yöntemidir. Bu yöntem, uygulamanın performansını artırmak için varsayılan nesneleri tekrar tekrar yaratmadan önceden yaratılmasına izin verir. Bir öğe kullanıldıktan sonra, nesne havuzunda saklanır ve önceden yaratılan öğeler gibi görünür.

Object Pooling Neden Kullanılır?

Bir nesne yaratmak, varsayılan özelliklerini belirleyen bir yapı yaratır ve bellekten yer ayırır. Aynı nesneyi yaratıp yok etmek, aynı zamanda yoğun CPU kullanımına neden olur. Bu nedenle, nesne havuzlarının kullanımı, nesnelerin yeniden kullanılmasına, nesne yaratma işleminin azaltılmasına ve serbest bırakma zamanından tasarruf edilerek, performansın optimize edilmesine olanak tanır.

Unity'de Object Pooling Nasıl Kullanılır?

Unity, nesne havuzları oluşturmak için girdapli tasarım yöntemini kullanır. Bu yöntem, tasarımda nesne yaratan her objenin, kullanılmayacak durumda bekleyen bir nesne havuzuna eklenmesini gerektirir. Girdapli tasarımda orijinal nesne tasarımcısı, nesne havuzu yöneticisini, yararlanıcıları ve nesnelerin durumunu belirleyen bir arayüz tasarlayarak nesne yaratma işlemini yönetebilir.

Nesne havuzu template (şablon) nesnesini tanımlamanızla başlar. Bunu yapmak için, objenin sahne görünümünde olmasına gerek yoktur. Sadece objeyi herhangi bir yere sürükleyin ve ondan bir örnek yaratın. Ardından, “MyObjectPool” adlı bir nesne oluşturun ve objenin script bileşenini nesne havuzu yöneticisi ile değiştirin.

public class MyObjectPool : MonoBehaviour {
#region Singleton
public static MyObjectPool Instance;

private void Awake(){
if (Instance == null) {
Instance = this;
}
}
#endregion

public GameObject prefab;
public int numberOfObjects;
private Queue poolQueue = new Queue();

private void Start() {
for (int i = 0; i < numberOfObjects; i++) {
GameObject obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
poolQueue.Enqueue(obj);
}
}

public GameObject GetObject(){
if (poolQueue.Count>0) {
GameObject objReturn = (GameObject)poolQueue.Dequeue();
objReturn.SetActive(true);
return objReturn;
}
return null;
}

public void ReturnToPool(GameObject obj){
obj.SetActive(false);
poolQueue.Enqueue(obj);
}
}

Bu örnekte, Girdaplı (Deep South Creations, LLC) tarafından kullanılan bir örnek, bu özellikle değiştirildi. Singleton tasarım örüntüsü bu scripte eklenmiştir. Bu, yalnızca bir nesne havuzu nesnesinin oluşturulmasını sağlar. Yalnızca prefab, nesnenin varsayılan hallerini içerir ve nesne havuzunun sayısı belirlenir. Start () yöntemi tarafından, nesne havuzu yöneticisi nesne havuzunda bekleyen öğeleri yaratır.

GetObject () yöntemi, kullanıcıların senaryolarda nesne havuzlarından nesne almasını sağlar. ReturnToPool () yöntemi, kullanıcıların sahne nesnelerini nesne havuzuna geri yerleştirmesine olanak sağlar. GameObject nesnesi ile çalışmak, aynı zamanda nesnenin aktif/hazır veya etkisiz/hazır olması gibi durumlarını da kontrol edebilirsiniz.

Sık Sorulan Sorular
1. Object pooling için ne tür nesneler kullanılabilir?

Her tür nesne havuzu ile kullanılabilir. Örneğin, düşman nesneleri, ses efektleri, çevreler, arayüz öğeleri ve daha fazlası.

2. Nesne havuzları, Unity'nin hangi sürümlerinde kullanılabilir?

Unity 4.3 ve daha sonraki sürümlerinde kullanılabilir.

3. Object pooling, bellek kullanımını optimize eder mi?

Evet, bellek kullanımını optimize eder ve performansı artırır.

4. ApproachableObjectPool kullanma ile ObjectPool arasındaki fark nedir?

ApproachableObjectPool, nesne yaratma sürecini daha optimize bir şekilde düşündüğünü sunarak, daha verimli bir yol sunar. ObjectPool'a göre daha az bellek kullanılır, daha hızlı döngü süreleriyle çalışır ve daha yüksek performans sağlar. Ancak, ObjectPool daha kolay uygulanabilir ve kullanımı daha az karmaşıktır.

Object pooling, performansa odaklanan oyun geliştiriciler için tasarlanmıştır. Unity'nin sahip olduğu özelliklerle birlikte kullanılarak oyun performansını optimize etmek için çaba göstermek, Unity'de nesne havuzunu kullanma faydalarını beraberinde getirir. Neyin daha önemli olduğu, nedir daha etkili olduğu ve prosedürleri nasıl en iyi şekilde kullanacağınız hakkında daha fazla bilgi edinmek için Pro Unity Game Development with C# kitabına ve Unity dokümanlarına başvurabilirsiniz."


Restoran Web Siteniz Olsun!

Üstelik QR Kod Menü Sistemi de Hediyemiz.

Sınırsız Menü, Sınırsız Yemek, SSL Sertifikası, Full Mobil Uyumlu, Full SEO Uyumlu
ve Daha bir çok özellik. Bugün kullanmaya başlayın.


Unity performans Object Pooling nesne havuzu RAM yönetimi bellek atığı yaratma maliyeti verimli bellek kullanımı